آنتونی رابینز میگه : من در 40 سالگی به جایی رسیدم که برای رسیدن بهش 82 سال زمان لازمه و این رو مدیون کتاب خواندن زیاد هستم. توضیحاتی در مورد کتاب در زمینه توسعه سریع فناوری اطلاعات و ارتباطات، این کتاب بر چگونگی تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل مصرف کننده تمرکز دارد و می تواند برای ایجاد ارزش مشترک برای مشتریان و شرکت ها استفاده شود. بر اساس سازههای ارزش مشترک، مشارکت مصرفکننده و گیمیفیکیشن، یک مدل مفهومی و یک روش تحقیق ایجاد میکند تا آزمایش تجربی را امکانپذیر کند و یافتههای تحقیقات تجربی پیچیده را ارائه دهد. این کتاب استفاده از عناصر بازی و انگیزه بازی کردن را به عنوان ابزاری برای دستیابی به یک اثر روانشناختی نشان میدهد، یعنی مشارکت مصرفکننده که از طریق فعالیتهای بازیسازی شده و تعامل با برند آشکار میشود. این مطالعه تجربی مشترک، توسط یک تیم متخصص، نتیجه میگیرد که تجزیه و تحلیل ارزش درک شده مصرفکننده در زمینه مشارکت در فعالیتهای گیمیشده، نه تنها باید بین شرکتها/برند تجاری شناساییشده اقتصادی، احساسی، ارزشهای کارکردی و اجتماعی، بلکه بین ارزشهای اجتماعی و عملکردی مرتبط با مشارکت.
خرید و دانلود نسخه کامل کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development
ویژگی های محصول
سوالی دارید؟
139,500 تومان
دیناکالا | فروش آنلاین به سادگی هر چه تمام









نقد و بررسی وجود ندارد.